La Miniera Perduta di Phandelver

Parte 3 - Redbrand

7 Eleint 1487

L’atmosfera comincia a farsi incandescente nell’apparentemente idilliaco villaggio di Phandalin.
Lasciato Sildar a guardia dell’ingresso, vi siete inoltrati, senza ulteriori indugi, all’interno dei resti del maniero: in seguito ad un’accurata perlustrazione delle stanze in rovina, Garret ha scoperto una botola sospetta, la quale vi ha condotto, tramite una breve scalinata, all’interno di una vecchia cantina. Dopo aver esaminato brevemente il contenuto delle casse e dei barili accatastati lungo i muri, siete venuti a contatto con altri Redbrand: dopo aver avuto la meglio nello scontro che ne è seguito, Garret ha interrogato l’unico superstite, ottenendo da questo importanti informazioni relative ai suoi affari con la banda. Avete quindi proseguito lungo un tetro corridoio, superando con qualche difficoltà una trappola insidiosa, e siete giunti all’interno di un’antica cripta elfica: qui siete stati aggrediti da alcuni guardiani scheletrici, i quali, a dispetto delle fragili sembianze, si sono dimostrati sorprendentemente resistenti. Tolti di mezzo gli scheletri, siete stati attirati da un grido proveniente da una delle due porte all’interno della cripta. Senza esitazione, Garret si è lanciato verso la porta in questione, finendo dritto in un’imboscata: due Redbrand si celavano all’interno della stanza, una sorta di prigione, consapevoli della vostra presenza e pronti ad aggredire il primo malcapitato che avesse attraversato la soglia. Nel corso del combattimento che ne è scaturito, l’halfling è stato in grado di identificare uno dei due banditi: si trattava di Jock, il Redbrand che l’aveva incastrato. Facendo ricorso alle proprie doti intimidatorie, Garret è riuscito nell’intento di estorcere il nome del vero mandante dell’operazione ai suoi danni, prima che Dessfar, colto da un morboso sentimento di giustizia, decapitasse lo sventurato: si tratta di Halia Thornton, l’amministratrice dello scambio minerario di Phandalin.
Dopo aver liberato i prigionieri rinchiusi all’interno delle celle, che si sono rivelati essere i familiari del defunto fabbro, ed averli scortati sani e salvi all’esterno del covo Redbrand, avete proseguito nell’esplorazione del covo dei banditi.
Scoperta l’armeria e recuperate delle balestre, vi siete imbattuti poco dopo in un passaggio segreto, il quale vi ha condotto all’interno di un’ampia caverna, che attraversa trasversalmente il complesso sotterraneo. Qui, Dessfar, alla testa del gruppo, è stato contattato telepaticamente dal guardiano della caverna, un nothic, il quale, dopo aver tentato inutilmente di ottenere chiarimenti in merito alle vostre intenzioni, ha improvvisamente attaccato Garret: ne è scaturito un breve ma intenso combattimento, al termine del quale la creatura ha avuto la peggio. All’interno della caverna, il fiuto di Garret vi ha permesso di scoprire un baule, probabilmente il tesoro del nothic, contenente numerosi oggetti preziosi: tra questi merita di essere menzionata Talon, la leggendaria spada appartenuta ad Aldith “Falco Nero” Tresendar, identificata grazie alle indispensabili conoscenze storiografiche di Aramil.
Di fronte al bivio rappresentato da due gallerie che si dipartivano dalla caverna, avete preso la decisione di dividervi in due gruppi: uno composto da Garret, Aramil e Dessfar, l’altro da Adrik e Talion. La scelta si è rivelata audace, ma ha dato i suoi frutti: giunti entrambi ai due ingressi opposti di un’ampio salone, e accertata la presenza al suo interno di numerosi banditi, avete, in breve tempo, escogitato il piano più adatto per affrontarli.
Dopo averne attirati alcuni, grazie ai consueti giochi di prestigio di Aramil, il gruppo nord si è predisposto per fronteggiarli da una posizione vantaggiosa, mentre nel medesimo istante, a sud, Talion sfondava la porta della stanza con un possente calcio. Lo scontro è durato a lungo, e proprio quando, grazie agli spietati raggi di gelo di Aramil e alle colonne di fuoco sacro di Adrik, eravate ormai sicuri di prevalere, ecco che sopraggiungono due bugbear, richiamati dai banditi in difficoltà. In seguito a una serie di discutibili scelte tattiche, culminate con la carica a testa bassa dei due goblinoidi da parte di Dessfar, avete iniziato a vedere affievolirsi le vostre speranze di vittoria, in particolare quando Talion, tentando di colpire i nemici col proprio arco, ha invece colpito Dessfar alla schiena, mettendolo fuori combattimento. Ma senza perdervi d’animo avete proseguito la lotta, e siete stati finalmente in grado di prevalere sugli avversari, eliminandoli brutalmente. A questo punto non rimaneva altro da fare che esplorare l’ultima stanza del complesso: la porta rimasta vi ha condotto all’interno di una specie di laboratorio alchemico, pieno di alambicchi, ampolle e via dicendo; un grosso ratto, che si aggirava sul pavimento con fare sospetto, ha monopolizzato la vostra attenzione, distogliendovi per qualche istante dai vostri obiettivi. Convinti inizialmente di essere finiti in un vicolo cieco, vi siete improvvisamente resi conto della presenza di un’altra porta all’interno della stanza. Superata quest’ultima senza indugio, vi siete trovati infine dinanzi all’oggetto del vostro desiderio: Glasstaff, il leader della banda.
Il carismatico mago vi ha accolto con un’insolita e imbarazzante compitezza, lasciandovi spiazzati ed indecisi sul da farsi: tuttavia l’atteggiamento benevolo si è rivelato una farsa, e ben presto lo stregone ha rivelato la sua vera natura. Dopo un inutile tentativo di convincere Garret a lasciare il sotterraneo e spostarsi all’esterno, Glasstaff, messo alle strette, ha deciso di tentare il tutto per tutto, attaccandovi. Il mago ha dimostrato fin da subito una straordinaria padronanza delle arti arcane, e nel giro di qualche istante ha assunto il controllo della mente dello sventurato Talion, il quale, alla mercé dello stregone, si è trovato costretto a fronteggiare i suoi stessi compagni. A nulla sono valsi i tentativi di farlo rinsavire e con un paio di fendenti, l’eroe del popolo aveva già messo al tappeto Garret e ferito gravemente Dessfar. La feroce schermaglia si è protratta per qualche minuto, finché Glasstaff, resosi conto di non avere alcuna possibilità di vittoria, ha fatto ricorso al proprio asso nella manica: ingurgitando una pozione, il mago si è smaterializzato davanti ai vostri occhi, mentre qualche istante dopo un passaggio segreto si apriva nella parete dinanzi alla quale si trovava. Con una notevole prontezza di riflessi, Aramil è scattato all’inseguimento della sagoma invisibile, riuscendo inaspettatamente a colpirne il bastone, disarmandolo. A nulla sono valsi i successivi tentativi di localizzare lo stregone, che sembra non aver lasciato alcuna traccia all’interno del covo.
Ritornati in superficie, col sole ormai tramontato, vi siete mestamente diretti alla volta della taverna di Stonehill, per concludere una giornata in apparenza infruttuosa.
Ma soltanto in apparenza: investigando nell’alloggio di Glasstaff siete venuti in possesso di una sinistra lettera indirizzata al mago – il quale si rivela essere in realtà Iarno Albrek, il collega scomparso di Sildar – da parte di un misterioso individuo, che fa menzione del rapimento di Gundren e il cui simbolo è rappresentato da un Ragno Nero… Chi potrà mai celarsi dietro tale pseudonimo?

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TheGrinningMagician

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