La Miniera Perduta di Phandelver

Parte 2 - Phandalin
6-7 Eleint 1487

Dopo aver salvato Sildar e liberato il covo dei Cragmaw, di ritorno al carro, vi siete imbattuti in una misteriosa drow, la quale ha dimostrato di conoscere Gundren e di essere particolarmente interessata a lui. Trascorsa la notte senza intoppi, vi siete messi in viaggio alle prime luci dell’alba, giungendo in vista di Phandalin poco prima del tramonto.
Dopo aver consegnato carro e merci all’emporio di Barthen – riscuotendo il compenso pattuito – vi siete recati, su consiglio di Sildar, alla locanda dell’Owlbear Ubriaco, in cerca di un’adeguata sistemazione per la notte e al fine di raccogliere informazioni potenzialmente utili per la vostra ricerca, presso la gente del posto. Superata la diffidenza iniziale offrendo un giro di bevute ai pochi avventori presenti, avete fatto la conoscenza di Toblen Stonehill, loquace locandiere dai modi spigliati, nonché di una graziosa cameriera mezz’elfa, cui Dessfar sembrava particolarmente interessato. Dialogando con i presenti e origliando le conversazioni altrui, siete venuti a conoscenza delle principali questioni all’ordine del giorno in città: prima fra tutte, la vessatoria presenza di una banda di fuorilegge, i Redbrand, stabilitisi nel villaggio un paio di mesi fa. I banditi fanno il bello e il cattivo tempo a Phandalin, esigendo obbedienza assoluta ed eliminando chiunque metta in discussione il loro dominio. Turbati da tali notizie, avete deciso di coricarvi di buon’ora, dopo aver consumato un pasto frugale ma nutriente. Unico avvenimento degno di nota, la scappatella notturna di Aramil, il quale, spinto da uno zelo inspiegabile, ha deciso di far visita nel cuore della notte alla sorella Garaele delle sue visioni. L’elfa, sacerdotessa di Tymora (dea della fortuna) che si occupa dell’altare ad essa dedicato nella piazza cittadina, è rimasta inizialmente sbigottita dalle parole del mago, facenti riferimento ad una misteriosa missione divina; tuttavia, grazie alle proprie doti persuasive, Aramil è stato in grado di assicurarsi l’assistenza di Garaele, la quale , da parte sua, ha richiesto l’aiuto dell’elfo con un delicato incarico (vedi quest Negoziati spettrali). In seguito, ritornando alla taverna, Aramil è incappato in una losca figura, appostata in prossimità della locanda e dileguatasi non appena resasi conto di essere stata avvistata.
Il mattino dopo, avete deciso di proseguire con le vostre indagini in città, decidendo di separarvi per ottimizzare i tempi: mentre Garret si recava a far visita alla cara zia Qelline e al cugino Carp, abbandonati in tutta fretta un paio di settimane fa, ottenendo un saggio consiglio dall’anziana halfling (vedi quest Reidoth il druido), Talion, nella speranza di aggiornare il proprio armamentario, ha scelto di recarsi presso la forgia cittadina, rimanendo profondamente deluso, dopo essere venuto a conoscenza della recente uccisione del fabbro da parte dei Redbrand e della successiva scomparsa della moglie e del figlio. Dessfar, nel tentativo di perseguire i propri scopi politici, si è diretto alla volta del municipio cittadino, accompagnato da Sildar: qui ha incontrato il sindaco Wester, un grasso e viscido umano di mezz’età, troppo impaurito, o addirittura connivente, per opporsi ai Redbrand. Non riuscendo a contrastare, almeno per il momento, l’indubbia negligenza del sindaco, Dessfar ha comunque accettato di occuparsi di una taglia sulla testa di una banda di orchi (vedi quest Problema orchesco). Infine, Adrik e Aramil hanno preferito rimanere nella locanda, ingannando l’attesa con una serie di partite a carte, inframezzate da discussioni toccanti gli argomenti più vari, dalla fede negli dei alla qualità della birra nelle Marche d’Argento.
Riunitisi tutti alla taverna per mezzodì, i cinque avventurieri hanno deciso di ultimare la visita del villaggio, prima di dedicarsi a questioni più pressanti: all’ufficio della gilda Lionshield hanno messo al corrente la responsabile, del rinvenimento, all’interno del covo Cragmaw, della merce rubata, di proprietà della compagnia; allo scambio minerario di Phandalin hanno fatto la conoscenza di Halia Thornton, donna ambiziosa e altrettanto ambigua, che gli ha offerto una discreta somma di denaro, in cambio della testa del capo dei Redbrand, il misterioso Glasstaff; infine si sono recati presso il frutteto del vecchio Daran Edermath. Quest’ultimo, anziano elfo con un fosco passato da mercenario – esperienza che condivide con il chierico Adrik, ha rivelato la sua attuale appartenenza ad un gruppo di vigilanti, l’ Ordine del Guanto, e affidato agli avventurieri un paio di incarichi estremamente delicati: riportare la pace a Phandalin, assicurando alla giustizia i Redbrand; e indagare su degli strani avvistamenti in prossimità del Vecchio Pozzo del Gufo (vedi quest Il mistero del pozzo).
Non avendo avuto successo nella ricerca di informazioni riguardanti lo scomparso Gundren, e resivi ormai conto della minaccia rappresentata dai Redbrand, non solo per Phandalin, ma per l’intera area del tracciato Triboar, avete deciso di ricorrere ad un approccio diretto: vi presentati alla bettola del Gigante Addormentato, luogo di ritrovo abituale dei banditi, e avete confrontato i Redbrand lì presenti. La conversazione è degenerata rapidamente in scontro aperto, con l’intervento di una mezza dozzina di Redbrand, sui quali avete avuto rapidamente la meglio, anche se con qualche difficoltà. Grazie all’interrogatorio dell’unico superstite, verso il quale avete dimostrato clemenza, siete venuti a conoscenza dell’esistenza di un covo segreto dei banditi, posto al di sotto del maniero in rovina; vi siete quindi introdotti nella bettola, gestita da Grista, una nana vecchia e scontrosa, sulla quale Adrik sembra aver fatto breccia, al fine di approntare il piano migliore per fronteggiare i fuorilegge.

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Parte 1 - Frecce Goblin
2-6 Eleint 1487

Siete stati assoldati dal vostro amico e finanziatore Gundren Rockseeker per condurre un carico di provviste e rifornimenti al villaggio di frontiera di Phandalin. Preceduti dal nano, partito da Neverwinter la sera stessa, in compagnia di Sildar Hallwinter, un cavaliere umano, vi siete messi in viaggio il giorno successivo, raggiungendo il tracciato Triboar all’alba del terzo giorno. Nel tratto finale del percorso vi siete imbattuti in una scena inaspettata: i cavalli appartenenti a Gundren e al suo compagno di viaggio giacevano nel mezzo della strada, trafitti da frecce goblin. Seguendo delle tracce che si inoltravano nel fitto del bosco e superati gli ostacoli posti lungo il percorso, siete infine giunti al covo dei goblin, ricavato all’interno di un ampio complesso di caverne naturali. Qui vi siete scontrati con lupi e goblin, siete sopravvissuti ad un’improvvisa inondazione, avete eliminato il capo della banda, un bugbear di nome Klarg, arrivando finalmente a localizzare e liberare Sildar Hallwinter. Il cavaliere , debilitato dalla prigionia, vi ha riferito di aver subito un’imboscata, il giorno prima, da parte della banda di goblin operante nell’area, appartenente alla tribù Cragmaw. Sebbene sia stato catturato assieme a Gundren, Sildar non sa che fine abbia fatto il nano: ricorda solamente che dei goblin, al servizio di un misterioso “Ragno Nero”, sono giunti al covo dei Cragmaw per trasferire Gundren altrove.
Di ritorno al carro, la sera stessa, vi siete imbattuti in una figura misteriosa, una splendida drow, la quale si è dimostrata particolarmente interessata ai vostri affari, ma soprattutto a quello che lei ha definito “un suo compagno di viaggio”, e che risponde alla descrizione dello stesso Gundren. Insospettiti dall’atteggiamento ambiguo dell’elfa, avete cercato di indagare più a fondo sulle sue motivazioni, ma prima che riusciste a farlo, la drow si era già dileguata.
Vi siete dunque accampati in prossimità del carro, preparandovi a trascorrere la notte e facendo il punto della situazione, con l’aiuto di Sildar. Tra una partita a carte e l’altra, il cavaliere vi ha messo al corrente di un elemento fondamentale, di cui non eravate a conoscenza: gira voce che, da qualche decade, i fratelli Rockseeker abbiano rinvenuto, grazie ad una mappa misteriosa, la posizione esatta delle antiche miniere del Patto di Phandelver. È ragionevole supporre che l’improvviso rapimento di Gundren sia collegato a tale questione?

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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