La Miniera Perduta di Phandelver

La storia fino ad ora
11 Eleint 1487, tardo pomeriggio

Sembra che da oggi Phandalin possa contare su dei nuovi eroi: ben presto il racconto delle vostre gesta all’interno del covo dei banditi si è diffuso da un estremo all’altro del villaggio, assumendo di volta in volta connotazioni sempre più iperboliche e divenendo l’intrattenimento centrale delle nottate nella taverna di Toblen.
La mattina seguente alla sconfitta dei Redbrand vi ha tuttavia riservato una sgradevole sorpresa: Dessfar si è dileguato senza lasciare alcuna traccia, tranne che per un breve messaggio indirizzato a voi. Nel biglietto, il nobile decaduto vi comunica l’improvvisa decisione di lasciare Phandalin, allo scopo di risolvere una non meglio precisata “faccenda personale”, oltre ad avvertire Talion di un piccolo prestito coatto ai suoi danni. Rimasti momentaneamente a corto di un membro, avete quindi proceduto con la spartizione del bottino ricavato dall’incursione nel covo dei Redbrand; terminata la ripartizione siete stati raggiunti, all’interno della taverna, dal vecchio Sildar, il quale si è dimostrato ben lieto della riuscita del vostro piano. Mentre lo aggiornavate sugli inquietanti sviluppi che le vostre recenti azioni hanno messo in moto, primo fra tutti la scoperta della vera identità di Glasstaff, un’ombra cupa è scesa sul volto di Sildar: disseppellendo ricordi evidentemente dolorosi, il vecchio cavaliere vi ha narrato della caduta del suo vecchio amico Iarno, ritornato da una missione nel piano dell’Abisso contaminato dalla corruzione, e scomparso qualche settimana fa, per riapparire inaspettatamente a Phandalin celato da una nuova identità. Sildar vi ha rivelato inoltre la natura prettamente personale del suo viaggio alla ricerca del mago, di cui ha preferito tenere all’oscuro la Lords’ Alliance, decidendo infine di trattenersi ancora per qualche settimana a Phandalin, allo scopo di assistere gli abitanti e di tenere gli occhi aperti per un eventuale ritorno di Iarno.
Congedativi da Sildar, avete deciso di dirigervi immediatamente allo scambio minerario, e far luce sul coinvolgimento di Halia Thornton negli affari dei Redbrand: non siete rimasti stupiti nel trovare l’edificio chiuso e deserto, e, una volta ottenuto l’accesso grazie agli attrezzi di Garret, i vostri sospetti hanno ottenuto evidente conferma. In una missiva indirizzata a Garret, Halia confessa le proprie macchinazioni ai danni dell’halfling, dipingendole come una sorta di “test”, e invita il ladro ad unirsi al gruppo del quale la misteriosa amministratrice fa parte: gli Zhentarim, lasciandogli inoltre, come ricompensa, un pregiato paio di stivali elfici. Dopo aver avuto a che fare con una folla inferocita per l’improvvisa scomparsa della Thornton e dei risparmi dei minatori, siete stati raggiunti da un ragazzino recante un messaggio per Adrik, da parte del vecchio Edermath. L’elfo desiderava congratularsi con Adrik per la sconfitta dei banditi, esprimendo inoltre la sua profonda stima per l’altruismo dimostrato dal chierico: dopo averlo invitato ad unirsi all’Ordine del Guanto, Daran gli ha fatto dono di una vecchia corazza in mithral.
Consumato un lauto pasto a base delle rinomate mele phandaliane presso la dimora di Daran, e sbrigate le ultime faccende in città, vi siete infine lasciati Phandalin alle spalle, dirigendovi verso est lungo il tracciato Triboar. Essendo la missiva del Ragno Nero l’unico indizio in vostro possesso, avete deciso di dedicare la vostra attenzione agli incarichi assegnativi dai cittadini di Phandalin, nella speranza di raccogliere ulteriori tracce sulla scomparsa di Gundren, iniziando da covo della banshee Agatha. Nel corso del viaggio, durato tre giorni, non ci sono stati avvenimenti degni di nota, tranne che per la prima notte, quando Talion, durante il proprio turno di guardia, è stato colto alla sprovvista da un gruppo di ghoul.
All’alba del terzo giorno giungete in vista del villaggio spettrale di Conyberry, abbandonato decenni fa a causa di un terribile morbo epidemico: da lì, vi siete inoltrati per qualche chilometro nelle profondità del bosco Neverwinter, seguendo il sentiero che conduce all’alloggio della banshee. Dopo esservi introdotti all’interno di una sorta di dimora vegetale, siete entrati in contatto con Agatha, la quale, superba e arrogante, ma ancora sensibile ai doni materiali, ha accettato di scambiare l’informazione di cui abbisognavate con il paio di orecchini rinvenuto nel covo dei Redbrand.
Ritornati sul tracciato Triboar, vi siete quindi diretti verso sud-est, giungendo in vista, poco prima del calar della sera, delle rovine del vecchio pozzo del Gufo. Una sinistra tenda nera, collocata nel cortile innanzi alla vecchia torre, ha subito catturato la vostra attenzione, ma non appena vi siete avvicinati ad essa, nel tentativo di esaminarla più da vicino, siete stati aggrediti da una torma di non morti, riversatisi all’esterno dalla torre in rovina. Dopo averne eliminati alcuni, grazie a una fiasca d’olio e a una freccia infuocata, siete venuti a conoscenza del proprietario della tenda, richiamato dal fragore del combattimento: un mago rosso di Thay. Il negromante ha subito richiamato i propri servitori zombie e vi ha interpellato circa le vostre intenzioni: la conversazione è degenerata rapidamente, e il mago, convinto della vostra pericolosità, si è preparato a fronteggiarvi, assistito dai non morti. Lo scontro che ne è seguito è stato brutale, tuttavia, dopo aver respinto un altra ondata di zombie fuoriuscita dal pozzo, avete avuto infine la meglio sul negromante, inchiodandolo alla torre.
Il sole è ormai tramontato e la temperatura sta calando rapidamente, mentre vi apprestate a trascorrere la nottata tra le colline della spada.

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Parte 3 - Redbrand
7 Eleint 1487

L’atmosfera comincia a farsi incandescente nell’apparentemente idilliaco villaggio di Phandalin.
Lasciato Sildar a guardia dell’ingresso, vi siete inoltrati, senza ulteriori indugi, all’interno dei resti del maniero: in seguito ad un’accurata perlustrazione delle stanze in rovina, Garret ha scoperto una botola sospetta, la quale vi ha condotto, tramite una breve scalinata, all’interno di una vecchia cantina. Dopo aver esaminato brevemente il contenuto delle casse e dei barili accatastati lungo i muri, siete venuti a contatto con altri Redbrand: dopo aver avuto la meglio nello scontro che ne è seguito, Garret ha interrogato l’unico superstite, ottenendo da questo importanti informazioni relative ai suoi affari con la banda. Avete quindi proseguito lungo un tetro corridoio, superando con qualche difficoltà una trappola insidiosa, e siete giunti all’interno di un’antica cripta elfica: qui siete stati aggrediti da alcuni guardiani scheletrici, i quali, a dispetto delle fragili sembianze, si sono dimostrati sorprendentemente resistenti. Tolti di mezzo gli scheletri, siete stati attirati da un grido proveniente da una delle due porte all’interno della cripta. Senza esitazione, Garret si è lanciato verso la porta in questione, finendo dritto in un’imboscata: due Redbrand si celavano all’interno della stanza, una sorta di prigione, consapevoli della vostra presenza e pronti ad aggredire il primo malcapitato che avesse attraversato la soglia. Nel corso del combattimento che ne è scaturito, l’halfling è stato in grado di identificare uno dei due banditi: si trattava di Jock, il Redbrand che l’aveva incastrato. Facendo ricorso alle proprie doti intimidatorie, Garret è riuscito nell’intento di estorcere il nome del vero mandante dell’operazione ai suoi danni, prima che Dessfar, colto da un morboso sentimento di giustizia, decapitasse lo sventurato: si tratta di Halia Thornton, l’amministratrice dello scambio minerario di Phandalin.
Dopo aver liberato i prigionieri rinchiusi all’interno delle celle, che si sono rivelati essere i familiari del defunto fabbro, ed averli scortati sani e salvi all’esterno del covo Redbrand, avete proseguito nell’esplorazione del covo dei banditi.
Scoperta l’armeria e recuperate delle balestre, vi siete imbattuti poco dopo in un passaggio segreto, il quale vi ha condotto all’interno di un’ampia caverna, che attraversa trasversalmente il complesso sotterraneo. Qui, Dessfar, alla testa del gruppo, è stato contattato telepaticamente dal guardiano della caverna, un nothic, il quale, dopo aver tentato inutilmente di ottenere chiarimenti in merito alle vostre intenzioni, ha improvvisamente attaccato Garret: ne è scaturito un breve ma intenso combattimento, al termine del quale la creatura ha avuto la peggio. All’interno della caverna, il fiuto di Garret vi ha permesso di scoprire un baule, probabilmente il tesoro del nothic, contenente numerosi oggetti preziosi: tra questi merita di essere menzionata Talon, la leggendaria spada appartenuta ad Aldith “Falco Nero” Tresendar, identificata grazie alle indispensabili conoscenze storiografiche di Aramil.
Di fronte al bivio rappresentato da due gallerie che si dipartivano dalla caverna, avete preso la decisione di dividervi in due gruppi: uno composto da Garret, Aramil e Dessfar, l’altro da Adrik e Talion. La scelta si è rivelata audace, ma ha dato i suoi frutti: giunti entrambi ai due ingressi opposti di un’ampio salone, e accertata la presenza al suo interno di numerosi banditi, avete, in breve tempo, escogitato il piano più adatto per affrontarli.
Dopo averne attirati alcuni, grazie ai consueti giochi di prestigio di Aramil, il gruppo nord si è predisposto per fronteggiarli da una posizione vantaggiosa, mentre nel medesimo istante, a sud, Talion sfondava la porta della stanza con un possente calcio. Lo scontro è durato a lungo, e proprio quando, grazie agli spietati raggi di gelo di Aramil e alle colonne di fuoco sacro di Adrik, eravate ormai sicuri di prevalere, ecco che sopraggiungono due bugbear, richiamati dai banditi in difficoltà. In seguito a una serie di discutibili scelte tattiche, culminate con la carica a testa bassa dei due goblinoidi da parte di Dessfar, avete iniziato a vedere affievolirsi le vostre speranze di vittoria, in particolare quando Talion, tentando di colpire i nemici col proprio arco, ha invece colpito Dessfar alla schiena, mettendolo fuori combattimento. Ma senza perdervi d’animo avete proseguito la lotta, e siete stati finalmente in grado di prevalere sugli avversari, eliminandoli brutalmente. A questo punto non rimaneva altro da fare che esplorare l’ultima stanza del complesso: la porta rimasta vi ha condotto all’interno di una specie di laboratorio alchemico, pieno di alambicchi, ampolle e via dicendo; un grosso ratto, che si aggirava sul pavimento con fare sospetto, ha monopolizzato la vostra attenzione, distogliendovi per qualche istante dai vostri obiettivi. Convinti inizialmente di essere finiti in un vicolo cieco, vi siete improvvisamente resi conto della presenza di un’altra porta all’interno della stanza. Superata quest’ultima senza indugio, vi siete trovati infine dinanzi all’oggetto del vostro desiderio: Glasstaff, il leader della banda.
Il carismatico mago vi ha accolto con un’insolita e imbarazzante compitezza, lasciandovi spiazzati ed indecisi sul da farsi: tuttavia l’atteggiamento benevolo si è rivelato una farsa, e ben presto lo stregone ha rivelato la sua vera natura. Dopo un inutile tentativo di convincere Garret a lasciare il sotterraneo e spostarsi all’esterno, Glasstaff, messo alle strette, ha deciso di tentare il tutto per tutto, attaccandovi. Il mago ha dimostrato fin da subito una straordinaria padronanza delle arti arcane, e nel giro di qualche istante ha assunto il controllo della mente dello sventurato Talion, il quale, alla mercé dello stregone, si è trovato costretto a fronteggiare i suoi stessi compagni. A nulla sono valsi i tentativi di farlo rinsavire e con un paio di fendenti, l’eroe del popolo aveva già messo al tappeto Garret e ferito gravemente Dessfar. La feroce schermaglia si è protratta per qualche minuto, finché Glasstaff, resosi conto di non avere alcuna possibilità di vittoria, ha fatto ricorso al proprio asso nella manica: ingurgitando una pozione, il mago si è smaterializzato davanti ai vostri occhi, mentre qualche istante dopo un passaggio segreto si apriva nella parete dinanzi alla quale si trovava. Con una notevole prontezza di riflessi, Aramil è scattato all’inseguimento della sagoma invisibile, riuscendo inaspettatamente a colpirne il bastone, disarmandolo. A nulla sono valsi i successivi tentativi di localizzare lo stregone, che sembra non aver lasciato alcuna traccia all’interno del covo.
Ritornati in superficie, col sole ormai tramontato, vi siete mestamente diretti alla volta della taverna di Stonehill, per concludere una giornata in apparenza infruttuosa.
Ma soltanto in apparenza: investigando nell’alloggio di Glasstaff siete venuti in possesso di una sinistra lettera indirizzata al mago – il quale si rivela essere in realtà Iarno Albrek, il collega scomparso di Sildar – da parte di un misterioso individuo, che fa menzione del rapimento di Gundren e il cui simbolo è rappresentato da un Ragno Nero… Chi potrà mai celarsi dietro tale pseudonimo?

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Parte 2 - Phandalin
6-7 Eleint 1487

Dopo aver salvato Sildar e liberato il covo dei Cragmaw, di ritorno al carro, vi siete imbattuti in una misteriosa drow, la quale ha dimostrato di conoscere Gundren e di essere particolarmente interessata a lui. Trascorsa la notte senza intoppi, vi siete messi in viaggio alle prime luci dell’alba, giungendo in vista di Phandalin poco prima del tramonto.
Dopo aver consegnato carro e merci all’emporio di Barthen – riscuotendo il compenso pattuito – vi siete recati, su consiglio di Sildar, alla locanda dell’Owlbear Ubriaco, in cerca di un’adeguata sistemazione per la notte e al fine di raccogliere informazioni potenzialmente utili per la vostra ricerca, presso la gente del posto. Superata la diffidenza iniziale offrendo un giro di bevute ai pochi avventori presenti, avete fatto la conoscenza di Toblen Stonehill, loquace locandiere dai modi spigliati, nonché di una graziosa cameriera mezz’elfa, cui Dessfar sembrava particolarmente interessato. Dialogando con i presenti e origliando le conversazioni altrui, siete venuti a conoscenza delle principali questioni all’ordine del giorno in città: prima fra tutte, la vessatoria presenza di una banda di fuorilegge, i Redbrand, stabilitisi nel villaggio un paio di mesi fa. I banditi fanno il bello e il cattivo tempo a Phandalin, esigendo obbedienza assoluta ed eliminando chiunque metta in discussione il loro dominio. Turbati da tali notizie, avete deciso di coricarvi di buon’ora, dopo aver consumato un pasto frugale ma nutriente. Unico avvenimento degno di nota, la scappatella notturna di Aramil, il quale, spinto da uno zelo inspiegabile, ha deciso di far visita nel cuore della notte alla sorella Garaele delle sue visioni. L’elfa, sacerdotessa di Tymora (dea della fortuna) che si occupa dell’altare ad essa dedicato nella piazza cittadina, è rimasta inizialmente sbigottita dalle parole del mago, facenti riferimento ad una misteriosa missione divina; tuttavia, grazie alle proprie doti persuasive, Aramil è stato in grado di assicurarsi l’assistenza di Garaele, la quale , da parte sua, ha richiesto l’aiuto dell’elfo con un delicato incarico (vedi quest Negoziati spettrali). In seguito, ritornando alla taverna, Aramil è incappato in una losca figura, appostata in prossimità della locanda e dileguatasi non appena resasi conto di essere stata avvistata.
Il mattino dopo, avete deciso di proseguire con le vostre indagini in città, decidendo di separarvi per ottimizzare i tempi: mentre Garret si recava a far visita alla cara zia Qelline e al cugino Carp, abbandonati in tutta fretta un paio di settimane fa, ottenendo un saggio consiglio dall’anziana halfling (vedi quest Reidoth il druido), Talion, nella speranza di aggiornare il proprio armamentario, ha scelto di recarsi presso la forgia cittadina, rimanendo profondamente deluso, dopo essere venuto a conoscenza della recente uccisione del fabbro da parte dei Redbrand e della successiva scomparsa della moglie e del figlio. Dessfar, nel tentativo di perseguire i propri scopi politici, si è diretto alla volta del municipio cittadino, accompagnato da Sildar: qui ha incontrato il sindaco Wester, un grasso e viscido umano di mezz’età, troppo impaurito, o addirittura connivente, per opporsi ai Redbrand. Non riuscendo a contrastare, almeno per il momento, l’indubbia negligenza del sindaco, Dessfar ha comunque accettato di occuparsi di una taglia sulla testa di una banda di orchi (vedi quest Problema orchesco). Infine, Adrik e Aramil hanno preferito rimanere nella locanda, ingannando l’attesa con una serie di partite a carte, inframezzate da discussioni toccanti gli argomenti più vari, dalla fede negli dei alla qualità della birra nelle Marche d’Argento.
Riunitisi tutti alla taverna per mezzodì, i cinque avventurieri hanno deciso di ultimare la visita del villaggio, prima di dedicarsi a questioni più pressanti: all’ufficio della gilda Lionshield hanno messo al corrente la responsabile, del rinvenimento, all’interno del covo Cragmaw, della merce rubata, di proprietà della compagnia; allo scambio minerario di Phandalin hanno fatto la conoscenza di Halia Thornton, donna ambiziosa e altrettanto ambigua, che gli ha offerto una discreta somma di denaro, in cambio della testa del capo dei Redbrand, il misterioso Glasstaff; infine si sono recati presso il frutteto del vecchio Daran Edermath. Quest’ultimo, anziano elfo con un fosco passato da mercenario – esperienza che condivide con il chierico Adrik, ha rivelato la sua attuale appartenenza ad un gruppo di vigilanti, l’ Ordine del Guanto, e affidato agli avventurieri un paio di incarichi estremamente delicati: riportare la pace a Phandalin, assicurando alla giustizia i Redbrand; e indagare su degli strani avvistamenti in prossimità del Vecchio Pozzo del Gufo (vedi quest Il mistero del pozzo).
Non avendo avuto successo nella ricerca di informazioni riguardanti lo scomparso Gundren, e resivi ormai conto della minaccia rappresentata dai Redbrand, non solo per Phandalin, ma per l’intera area del tracciato Triboar, avete deciso di ricorrere ad un approccio diretto: vi presentati alla bettola del Gigante Addormentato, luogo di ritrovo abituale dei banditi, e avete confrontato i Redbrand lì presenti. La conversazione è degenerata rapidamente in scontro aperto, con l’intervento di una mezza dozzina di Redbrand, sui quali avete avuto rapidamente la meglio, anche se con qualche difficoltà. Grazie all’interrogatorio dell’unico superstite, verso il quale avete dimostrato clemenza, siete venuti a conoscenza dell’esistenza di un covo segreto dei banditi, posto al di sotto del maniero in rovina; vi siete quindi introdotti nella bettola, gestita da Grista, una nana vecchia e scontrosa, sulla quale Adrik sembra aver fatto breccia, al fine di approntare il piano migliore per fronteggiare i fuorilegge.

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Parte 1 - Frecce Goblin
2-6 Eleint 1487

Siete stati assoldati dal vostro amico e finanziatore Gundren Rockseeker per condurre un carico di provviste e rifornimenti al villaggio di frontiera di Phandalin. Preceduti dal nano, partito da Neverwinter la sera stessa, in compagnia di Sildar Hallwinter, un cavaliere umano, vi siete messi in viaggio il giorno successivo, raggiungendo il tracciato Triboar all’alba del terzo giorno. Nel tratto finale del percorso vi siete imbattuti in una scena inaspettata: i cavalli appartenenti a Gundren e al suo compagno di viaggio giacevano nel mezzo della strada, trafitti da frecce goblin. Seguendo delle tracce che si inoltravano nel fitto del bosco e superati gli ostacoli posti lungo il percorso, siete infine giunti al covo dei goblin, ricavato all’interno di un ampio complesso di caverne naturali. Qui vi siete scontrati con lupi e goblin, siete sopravvissuti ad un’improvvisa inondazione, avete eliminato il capo della banda, un bugbear di nome Klarg, arrivando finalmente a localizzare e liberare Sildar Hallwinter. Il cavaliere , debilitato dalla prigionia, vi ha riferito di aver subito un’imboscata, il giorno prima, da parte della banda di goblin operante nell’area, appartenente alla tribù Cragmaw. Sebbene sia stato catturato assieme a Gundren, Sildar non sa che fine abbia fatto il nano: ricorda solamente che dei goblin, al servizio di un misterioso “Ragno Nero”, sono giunti al covo dei Cragmaw per trasferire Gundren altrove.
Di ritorno al carro, la sera stessa, vi siete imbattuti in una figura misteriosa, una splendida drow, la quale si è dimostrata particolarmente interessata ai vostri affari, ma soprattutto a quello che lei ha definito “un suo compagno di viaggio”, e che risponde alla descrizione dello stesso Gundren. Insospettiti dall’atteggiamento ambiguo dell’elfa, avete cercato di indagare più a fondo sulle sue motivazioni, ma prima che riusciste a farlo, la drow si era già dileguata.
Vi siete dunque accampati in prossimità del carro, preparandovi a trascorrere la notte e facendo il punto della situazione, con l’aiuto di Sildar. Tra una partita a carte e l’altra, il cavaliere vi ha messo al corrente di un elemento fondamentale, di cui non eravate a conoscenza: gira voce che, da qualche decade, i fratelli Rockseeker abbiano rinvenuto, grazie ad una mappa misteriosa, la posizione esatta delle antiche miniere del Patto di Phandelver. È ragionevole supporre che l’improvviso rapimento di Gundren sia collegato a tale questione?

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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